Rabu, 23 September 2015

LAPORAN ALGORITMA PERTEMUAN KE 4 NOVAHARDYANTI-15214034



Laporan Pertemuan  4
ALGORITMA PEMOGRAMAN 






Dosen Pembimbing :
SRI NOFRI WIHANDARI S,Pd

Disusun oleh :
NOVA HARDYANTI
15214034




PRODI REKAYASA PERANGKAT LUNAK
AKADEMI KOMUNITAS NEGERI PADANG PARIAMAN
2015













TEORI SINGKAT ASCII


  
Pengertian kode ascii adalah: 
 

          SCII atau (Amerika standard code for information interchange )

Merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan  simbol yang lebih berifat universal, contohnya 36 adalah untuk karakter” $ “.

Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi  bilangan biner sebanyak 7 bit.namun ,ASCII di simpan sebagai sandi 8 bit,dengan menambahkan suatu angka 0 sebagai bit signitican paling tinggi.bit tambahan ini sering di gunakan untuk uji prioritas.

1.    KONSTATA

Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel, dan bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel, biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data.Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat pada kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan konstanta pi akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus mengetikkan nilai 3.14159 berulang-ulang

 TIPE DATA VARIABEL

1. Tipe Data

Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat ( integer ), angka biasa ( real ), atau berupa karakter ( char ), dan sebagainya.

Ada 2 kategori dari tipe data yaitu:

1. Tipe dasar

1. Bilangan bulat ( integer )

– Bilangan atau angka yang tidak memiliki titik desimal atau pecahan, seperti 10, +225, -10,+25.

– Tipe dituliskan sebagai integer atau int
– Jangkauan nilai bergantung pada implementasi perangkat keras komputer, misalnya dari -11 s/d +12; untuk algoritma tidak kita batasi.
– Operasi aritmetik: tamabah+, kurang-, kali*, bagi/, sisa hasil bagi%
– Operasi pembanding:lebih kecil=, sama=, tidak sama>< . 2. Bilangan biasa ( real ) - Bilangan atau angka yang bisa memiliki titik desimal atau pecahan, dan ditulis sebagai : 235.45, +13.99, -87.76 atau dalam notasi ilmiah seperti : 1.245E+03, 7.45E-02, dsb. - Tipe dituliskan sebagai : real - Jangkauan nilai : bergantung pada implementasi perangkat keras komputer, misalnya dari -2.9E-39 s/d +1.7E+38, untuk algoritma tidak dibatasi. - Operasi aritmatik dan pembandingan juga berlaku bagi bilangan biasa. 3. Bilangan tetap ( const ). - Bilangan tetap ( const ) adalah tipe bilangan, tidak bernilai bulat maupun tidak, yang nilainya tidak berubah selama algoritma dilaksanakana. - Tipe dituliskan sebagai const . - Jangkauan nilai meliputi semua bilangan yang mungkin. 4. Karakter ( character ) - Karakter adalah data tunggal yang mewakili semua huruf, simbol baca, dan juga simbol angka yang tidak dapat dioprasikan secara matematis, misalnya: ’A’, ’B’, .....,’Z’, ’?’,’!’, dst. - Tipe dituliskan sebagai char - Jangkauan nilai meliputi semua karakter dalam kode ASCII, atau yang tertera pada setiap tombol keyboard. - Operasi pembanding dapat dilakukan dan dievaluasi menurut urutan kode ASCII, sehingga huruf ’A’ (Hex 41) sebenarnya lebih kecil dari huruf ’a’ (Hex 61). 5. Logik ( logikal ) - Tipe data logik adalah tipe data yang dipergunakan untuk memberi nilai pada hasil pembandingan, atau kombinasi pembandingan. - Tipe dituliskan sebagai boolean - Jangkauan nilai ada dua : true dan false 2. Tipe bentukan 1. Array ( larik ) - Array adalah tipe data bentukan, yang merupakan wadah untuk menampung beberapa nilai data yang sejenis. Kumpulan bilangan bulat adalah array integer, kumpulan bilangan tidak bulat adalah array real. - Cara menefinisikan ada 2 macam, yaitu: * Nilai_ujian : array [ 1..10] of integer, atau * Int nilai­_ujian[10]; - Kedua definisi diatas menunjukkan bahwa nilai_ujian adalah kumpulan dari 10 nilai bertipe bilangan bulat. 2. String - String adalah tipe data bentukan yang merupakan deretan karakter yang membentuk satu kata atau satu kalimat, yang biasanya diapit oleh dua tanda kutip. - Sebagai contoh: nama, alamat, dan judul adalah tipe string. - Cara mendefinisikannya adalah: * string nama, alamat; atau * nama,alamat : string; 3. Record ( rekaman ) - Record adalah tipe data bentukan yang merupakan wadah untuk menampung elemen data yang tipenya tidak perlu sama dengan tujuan mewakili satu jenis objek. - Sebagai contoh, mahasiswa sebagai satu jenis objek memiliki beberapa elemen data seperti : nomer_stb, nama, umur, dll. - Cara mendefinisikan record mahasiswa tersebut adalah sebagai berikut: Type dataMhs : record < nomer_stb : integer, Nama_mhs : string, Umur : integer, >
 Variabel
Variabel adalah nama yang mewakili suatu elemen data seperti : jenkel untuk jenis kelami, t4lahir untuk tempat lahir, dan sebagainya. Ada aturan tertentu yang wajib diikuti dalam pemberian nama variable, antara lain:
* Harus dimulai dengan abjad, tidak boleh dengan angka atau symbol.


* Tidak boleh ada spasi diantaranya


* Jangan menggunakan simbol yang bisa membingungkan seperti titik dua, titik koma, koma, dan sebagainya.


* Sebaiknya memiliki arti yang sesuai denagn elemen data.


* Sebaiknya tidak terlalu panjang.

Contoh variabel yang benar : Nama, Alamat, Nilai_ujian

Contoh variabel yang salah : 4XYZ, IP rata, Var;=xy,45;

          Karakter control pada SCII dibedakan menjadi 5 kelompok sesuai dengan pengguna yaitu meliputi;
-logikal communication
-Davice control
-Information seperator
-Code extention dan physical communication.
Code ASCII ini banyak di jumpai pada papan ketik (keybord) computer atau instrumen-instrumen digital ASCII control code chart   

ASCII printable code chart
Binary
Oct
Dec
Hex
Glyph
010 0000
040
32
20
010 0001
041
33
21
!
010 0010
042
34
22
"
010 0011
043
35
23
#
010 0100
044
36
24
$
010 0101
045
37
25
%
010 0110
046
38
26
&
010 0111
047
39
27
'
010 1000
050
40
28
(
010 1001
051
41
29
)
010 1010
052
42
2A
*
010 1011
053
43
2B
+
010 1100
054
44
2C
,
010 1101
055
45
2D
-
010 1110
056
46
2E
.
010 1111
057
47
2F
/
011 0000
060
48
30
0
011 0001
061
49
31
1
011 0010
062
50
32
2
011 0011
063
51
33
3
011 0100
064
52
34
4
011 0101
065
53
35
5
011 0110
066
54
36
6
011 0111
067
55
37
7
011 1000
070
56
38
8
011 1001
071
57
39
9
011 1010
072
58
3A
:
011 1011
073
59
3B
;
011 1100
074
60
3C
<
011 1101
075
61
3D
=
011 1110
076
62
3E
>
011 1111
077
63
3F
?
Binary
Oct
Dec
Hex
Glyph
100 0000
100
64
40
@
100 0001
101
65
41
A
100 0010
102
66
42
B
100 0011
103
67
43
C
100 0100
104
68
44
D
100 0101
105
69
45
E
100 0110
106
70
46
F
100 0111
107
71
47
G
100 1000
110
72
48
H
100 1001
111
73
49
I
100 1010
112
74
4A
J
100 1011
113
75
4B
K
100 1100
114
76
4C
L
100 1101
115
77
4D
M
100 1110
116
78
4E
N
100 1111
117
79
4F
O
101 0000
120
80
50
P
101 0001
121
81
51
Q
101 0010
122
82
52
R
101 0011
123
83
53
S
101 0100
124
84
54
T
101 0101
125
85
55
U
101 0110
126
86
56
V
101 0111
127
87
57
W
101 1000
130
88
58
X
101 1001
131
89
59
Y
101 1010
132
90
5A
Z
101 1011
133
91
5B
[
101 1100
134
92
5C
\
101 1101
135
93
5D
]
101 1110
136
94
5E
^
101 1111
137
95
5F
_
Binary
Oct
Dec
Hex
Glyph
110 0000
140
96
60
`
110 0001
141
97
61
a
110 0010
142
98
62
b
110 0011
143
99
63
c
110 0100
144
100
64
d
110 0101
145
101
65
e
110 0110
146
102
66
f
110 0111
147
103
67
g
110 1000
150
104
68
h
110 1001
151
105
69
i
110 1010
152
106
6A
j
110 1011
153
107
6B
k
110 1100
154
108
6C
l
110 1101
155
109
6D
m
110 1110
156
110
6E
n
110 1111
157
111
6F
o
111 0000
160
112
70
p
111 0001
161
113
71
q
111 0010
162
114
72
r
111 0011
163
115
73
s
111 0100
164
116
74
t
111 0101
165
117
75
u
111 0110
166
118
76
v
111 0111
167
119
77
w
111 1000
170
120
78
x
111 1001
171
121
79
y
111 1010
172
122
7A
z
111 1011
173
123
7B
{
111 1100
174
124
7C
|
111 1101
175
125
7D
}
111 1110
176
126
7E
~


Ada pun cara membuat sebuah variabel dalam c++ sebagai berikut ini:

  


   A.   Pertama-tama buka C++

   B.  Kemudian  ambil file,klik kiri

   C.  Ambil NEW lalu

   D.  Buka  source file ,maka akan tampil kotak kosong dan mulai lah mengisikan kedalam file baru tersebut seperti:



 










E.lalu dapat di jalan kan dengan mengklik F11,maka akan tampil











F . selanjutnya bukak file  baru ketikan di dalamnya :

 


 






G.kemudian ketik didalamnya F11,maka akan tampil:















H.untuk menbuat sebuah data desimal dapat membuka file baru dan         ketikan di dalamya seperti ini:


I.untuk melihat hasilnya klik F11,maka akan tampil hasil seperti ini: 




J. selanjutnya dapat membuka file baru dan ketik di dalamya seperti di bawah ini :












k. kemudian klik F11 untuk melihat hasilnya:



L.kemudian buka file baru kmbali mencari hasil seperti di bawah :




M.untuk melihat hasilnya klik F11, maka akan tampil:
 









N. kemudian buka file baru akan dan ketikan di dalam nya :












O. untuk melihat hasilnya  ketik F11,maka akan tampil:  










P.untuk mencari hasil bilangan bisa dengan membuka file baru  dan ketikan di dalam nya seprti ini:













Q. untuk melihat hasil klik F11,maka akan tampil








T.untuk membuat jari-jari  G ,buka file baru dan keltikan di dalamya :




u. melihat hasil klik F11.akan tampil:

 




KESIMPULANYA:
Kesimpulan dari materi tentang “TEORI SCII
adalah bahwa kesimpulan bertujuan untuk mengetahui gagasan atau ide  pokok yang dapat diambil dari suatu makalah atau karya tulis ilmiah. Cara untuk menulis kesimpulan adalah dengan cara membaca terlebih dahulu secara keseluruhan materi yang ada pada makalah atau karya tulis ilmiah. Setelah memahami materi dari makalah atau karya tulis ilmiah yang dibaca maka kesimpulan baru dapat di disusun




TERIMA KASIH,....





Tidak ada komentar:

Posting Komentar